O projektuTémataAktivityTýmPartneřiKontakt

Obchodníci s webem

Čas aktivity 1. fáze hry: 60 min
2. fáze hry: 210 min
Čas přípravy

75 minut
(rozvěsit lístečky s IP adresami v lese, připravit provázky, nůžky, karabiny, připravit vizualizaci, úkoly pro jednotlivé služby)

Počet účastníků 15 - 24 (v našem případě 21)
Náročnost (Fyz/Psych/Znal) 2/4/2
Prostředí

I. fáze: v přehledném lese s velkým počtem stromů
II. fáze: buď v místnosti / přednáškovém sále (spíše více místností na plnění úkolů nebo v přírodě - je nutno zajistit elektronickou vizualizaci)

Doba konání Den
Počet instruktorů (na hru/přípravu) 6/2

Alespoň jeden z instruktorů musí být schopen obsluhovat vizualizační program registrující IP adresy a obchodující se službami.

Účastnice kurzu: "Historie internetu – velká včerejší hra – díky ní jsem si uvědomila a "zažila", jak internet vznikal a jak se vyvíjel – skvělá myšlenka – práce ve "virtuálních týmech" – na vlastní kůži jsem si vyzkoušela komunikaci a řešení problému čistě online. Propojení praxe a teorie – super.

Stručná anotace

Komplexní dvou-etapová soutěž. V první části zaměřená na fyzickou kondicia paměť, v druhé části na strategické, obchodní a vyjednávací schopnosti.Každý soutěží za sebe, ale taktická a obchodní spolupráce s ostatnímia vytváření účelových spojenectví je klíčové pro vítězství.

Cíle aktivity

  1. Zprostředkovat účastníkům zážitkovou formou představu o vzniku internetové sítě.
  2. Trénovat schopnost zapamatovat si (číselné) údaje i při fyzické zátěži.
  3. Zapojit účastníky do hry jako jednotlivce, kteří samostatně obchodují, přesto však ke svému výdělku potřebují ostatní hráče. Uvědomit si synergický efekt spolupráce, být schopen uzavírat a měnit účelová spojenectví.
  4. Uvědomit si cenu své práce a vyjednat si odpovídající podmínky spolupráce s ostatními.
  5. Využít optimálně čas – hra nabízí několik odlišných činností (kreativní práci, strategickou kalkulaci, obchodní vyjednávání, intelektuální úkoly) a je potřeba mezi nimi ekonomicky volit.
  6. Vystavit účastníky pokušení sabotovat činnost ostatních v situaci, kdy vidí, že nemají šanci na vítězství.
  7. Umožnit účastníkům uvědomit si vznik internetových služeb z historického hlediska.

Materiál

  1. nůžky (4x)
  2. provázek pro každého hráče – provázek ideálně „sislový“ barevný, aby se netrhal (cca. 64m provázku)
  3. karabina či hák s gumičkou, aby si ji mohl navléknout na ruku pro každého hráče
  4. lístečky s IP adresami na každý strom a připínáčky na uchycení a-res na stromy (cca 200ks)
  5. židle, notebook, registrační software pro registrační místo
  6. lékárnička
  7. projektor, plátno, notebook, software pro hru
  8. formuláře registrace služby, poslání peněz ad.
  9. potřeby na jednotlivá stanoviště s úkoly (špejle, vajíčka, noviny, lepenka, papír, provázky, knihy pro vyhledávání výskytu slov, šifry, papíry a pastelky na kreslení log, věty pro pantomimu ad. dle úkolů)

Motivace

Klíčovou úlohou motivace před hrou je nejen navnadit účastníky, ale předat i alespoň základní povědomí o tom, co se bude dít, protože celá hra, použijete-li obě části (viz část Variace), je opravdu velmi komplexní.

Hru můžeme uvést motivační scénkou na téma Dřevní doba Internetu. Odehrává se ve výzkumném středisku, kde Internet vzniká. Jeden z organizátorů hraje vědce, ideálně takového toho zoufale roztržitého, nepraktického a pro běžný život nepoužitelného profesora v laboratorním plášti, který má právě vývoj první technologie Internetu na starost. Druhý organizátor hraje businessmana, elegantního chlapíka v obleku co je neustále busy, srší sebevědomím, vše chce hned, zajímá ho hlavně zisk a je značně americky pozitivní. Businessmana zajímá k čemu ta nová věc, ten Internet, je dobrý a hlavně jak z toho vydolovat peníze. Vědec je zase posedlý a nadšený technickými záležitostmi a pořád o nich mluví, a vůbec ale vůbec ho nezajímá praktické použití ani finanční zisk. Komický aspekt scénky pak může spočívat v tom, že si každý mluví o tom svém a málo vnímá toho druhého. Businessman ale přesto nakonec dospěje k závěru, že Internet je zlatý důl, ale že v tom nemůže být sám a že si přivede schopné investory, kteří na tom také budou chtít zbohatnout. Účastníky aktivity. Do scénky také zkusíme nenásilně dostat smysl obou etap hry – v první nutnost získat servery a v druhé na nich pak optimálně, ve spolupráci s ostatními, provozovat Internetové služby tak, aby vydělaly co nejvíce peněz.

Dále ale potřebujeme účastníky seznámit s pravidly. Doporučujeme zkombinovat několik přístupů – vytištěná pravidla (která najdete v přílo­ze) můžeme rozdat předem a pak je ještě zopakovat a dovysvětlit formou prezentace před hrou (prezentaci, kterou jsme pro to použili, také najdete v příloze). I při hře neustále opakujeme klíčové prvky pravidel.

Popis

Fáze hry

Hra má dvě fáze:

  1.  Fáze probíhá v dřevních dobách Internetu v roce 1970, kdy na počítačích připojených do sítě v podstatě žádné služby neběžely. V této fázi lze získávat servery, nelze zakládat služby ani nelze nijak vydělávat peníze.
  2.  Fáze probíhá od roku 1971 do roku 2020. V této fázi lze zakládat služby a vydělávat peníze, ale získávání serverů je velmi drahé a proble­matické.

Jak vydělat peníze

Peníze lze vydělat dvěma způsoby:

  1.  Založit Internetovou službu a vydělávat na tom, že služba běží a že jí používají uživatelé
  2.  Za nějakou protislužbu vyjednat u konkurenčního hráče, že hráči peníze dobrovolně pošle

Každá služba musí běžet na jednom nebo více serverech. Čím víc serverů má, tím je služba výkonnější a tím víc vydělává peněz.

Slovníček

Server – na jednom serveru může běžet jedna (nebo žádná) služba. Server má svou unikátní IP adresu. Server sám o sobě peníze nevynáší, to jen služba, která na něm běží.
Služba – běží na jednom nebo více serverech, vynáší peníze. Pět typů služby: e-mail, vyhledávač, chat, e-shop a sociální síť. Jiné služby v této hře nejsou. Služba vydělává peníze, ale její založení něco stojí. Možnost založit konkrétní službu závisí na aktuální pokročilosti vývoje internetu.
Peníze – o ty ve hře jde. Lze je získávat v druhé fázi.

Průběh první fáze

V první fázi jde především o to získat co nejvíce serverů, aby bylo možno na nich pak v druhé fázi zakládat služby. Fáze probíhá v lese. Servery představují stromy, na kterých je přidělaný papír s napsanou IP adresou. IP adresu má každý server (strom) jinou.

Je možno pohybovat se jen po kabelech (provázek), bezdrátový Internet ještě nebyl. Na začátku hry bude natažen kabel páteřní sítě (provázek) mezi několika stromy. Do Internetu vždy hráč vstupuje z jednoho místa – centrálního bodu (start), kde se připojí karabinou na kabel (provázek) a dál se smí pohybovat jen po kabelu. Z libovolného místa kabelu se ale můžete oddělit a natahovat kabel vlastní. Již natažené kabely může využívat kterýkoli hráč, nemusí si tedy natahovat síť vlastní. Navazování kabelu (provázku) je možné v jakémkoli bodě, ale je třeba vždy udělat tři uzlíky, aby se provázek nerozvázal.

Každý dostane svůj kabel (provázek), kouskovat ho však může pouze v centrálním bodu (nůžky nelze brát s sebou do Internetu). Jedním kabelem je možno spojit pouze dva servery (nelze tedy vzít velmi dlouhý kabel – provázek a obejít s ním několik serverů – stromů najednou). Na konci sítě (konec již navázaného provázku) hráč naváže vlastní připravený provázek k vybranému stromu s IP adresou, kde kabel přidělá. Kabel je nutno vždy zajistit 3 uzlíky. Pokud má hráč více připravených kusů provázku (kabelu), může navázat více stromů (severů) – vždy však dalším kusem provázku.

IP adresu si hráč zkusí zapamatovat a doběhne (již mimo kabely) na speciální místo zvané registrace, kterému nahlásí svou IP adresu a tím si zaregistruje server. IP adresa ale musí být kompletní, správná a zároveň si jí nesměl zaregistrovat někdo před vámi. Registrovat můžete i více IP adres najednou (ale všechny si musíte správně zapamatovat).

První fáze hry trvá zhruba 30-45 minut, záleží na velikosti lesa, terénu a dynamice hry.

Průběh druhé fáze

Do druhé fáze vstupuje hráč s určitým počtem serverů (registrovaných stromů z první fáze hry). IP adresy už tu nehrají roli, důležité je jen počet serverů, které hráč vlastní. Každý hráč má také (stejný) vstupní kapitál – množství peněz do začátku hry.

V druhé fázi je nejdůležitější ZISK! Peníze získá hráč provozem služeb, které budou aktuálně nejvíce využívané – dle statistiky reálného vývoje internetu. Druhá fáze probíhá celkem 50 let – každý rok trvá 3 minuty herního času.

V druhé fázi mohou hráči dělat několik úkonů, všechny provedou tak, že odevzdají vyplněný formulář registrátorovi, který bude postupně úkony vykonávat v pořadí odevzdání formulářů.

Průběh druhé fáze je neustále znázorněn na projektoru, kde uvidí hráči svůj aktuální stav volných serverů (počet serverů, kde neběží žádné služby) a stav konta, vypadá asi takto:

Každý z hráčů je identifikován jedním písmenem (od A do V), horní číslo udává počet volných serverů, spodní pak počet peněz.

Možné úkony

Toto je seznam všech možných věcí, které může hráč ve hře udělat:

  1. Založit službu – pomocí formuláře, uvést počet serverů, identifikační ID, název a druh služby ad. (viz příloha formulářů)
  2. Zrušit službu
  3. Koupit server – během hry je aktuálně zveřejňována cena serveru (většinou 300-2500 podle dynamiky)
  4. Někomu prodat volný server
  5. Někomu poslat peníze

Založení služby

  • službu mohou založit jeden, dva nebo tři businessmani; konkrétní kombinace businessmanů může mít ale založenu jen jednu službu (takže, když si například B a D založí službu, mohou si pak založit další službu B a C nebo jen B, ale ne B a D)
  • každý do služby vloží alespoň jeden svůj volný server (čím více ale služba má serverů, tím víc vydělá)
  • vyberete typ služby (e-mail, vyhledávač, chat, e-shop nebo sociální síť)
  • na daný typ služby musí mít certifikát ale alespoň jeden z hráčů (viz dále)
  • pokud službu zakládá víc lidí, dohodnou se, v jakém poměru budou sdílet výnosy služby (tj. například se můžou dohodnout, že jeden z hráčů dostane půlku a druhý a třetí jen čtvrtinu)
  • hráči uhradí poplatek za založení služby – služba stojí 100,- (poplatek se rozdělí ve stejném poměru jako výnosy)
  • hráči vymyslí, jak se služba jmenuje
  • všechny tyto věci se napíšou do registračního formuláře
  • formulář odevzdá hráč registrátorovi, který ho postupně zpracuje
  • pokud má služba již logo, odevzdává se s formulářem

Certifikát

Založit službu není jen tak. Hráč musí mít certifikát pro daný typ služby, lépe řečeno ten certifikát musí mít alespoň jeden ze zakladatelů. Pro získání certifikátu musí alespoň jeden ze zakladatelů udělat nějaký úkol – ten se liší podle typu služby.

Pro jednotlivé služby je možno vymyslet jakékoli úkoly, v našem případě se jednalo o následující:

  1. Email – psaní smysluplného textu začínajícího na stejné písmeno (1.level – 30 slov, 2. level 50 slov, 3. level 70 slov)
  2. Vyhledávač – vyhledávání výskytu předem zadaného slova ve svěřené knize (3. level byla kniha s čínskými znaky)
  3. Chat – šifra
  4. Sociální síť – pantomima
  5. E-shop – z materiálu, který byl k dispozici vytvořit tunel pro vajíčko tak, aby se nerozbilo při jeho spuštění tunelem z určité výšky (dle levelu)

Hráč si vybere, jestli chce dělat úkol lehký, střední nebo těžký – čím těžší, tím víc potom služby budou vynášet – podle levelu úkolu získá hráč cer­tifikát 1., 2. nebo 3. (nejvyšší) úrovně.

Kolik služba vynáší?

A teď to podstatné. Kolik služba vydělá?

V každém roce (který trvá 3 minuty) vydělá každý typ služby nějaký určitý obnos peněz. Tento obnos se rozdělí mezi všechny služby daného typu. O jaký obnos se jedná je vidět na projektoru, vypadá to asi takto:

E-MAIL: 383 VYHLEDÁVAČ: 220 CHAT: 50 E-SHOP: 25 SOC.SÍŤ: 0

Tento obnos každý rok může trochu změnit – sleduje to určitý trend, kte­rý se může hráčům dařit odhadnout.

Jak si služby daný obnos rozdělí?

Rozdělí si ho podle poměru svých sil. Síla služby se spočítá jednoduše. Vezmete úroveň certifikátu, který jste použili pro její založení. Pokud jste při založení služby dodali schválené logo, zvýší se úroveň certifikátu o 1. Toto číslo pak vynásobíte počtem serverů (stromů).

Příklad:
Mezi vyhledávače se v daném roce rozdělí 1300,-

Dejme tomu, že jsou založeny dva vyhledávače, vyhledávač Altavista a vyhledávač Google. Altavistu založili dva lidé – B a D. B vložil do služby 2 servery, D jen jeden. Přesto se dohodli, že výnosy rozdělí na půl. Založili službu s certifiká­tem úrovně 3 a logo nedodali.

Google založili dva lidé – C a G. Oba vložili do služby po jednom serveru. Dohodli se, že C získá 40% a D 60% výnosů. Službu založili s certifikátem úrovně 1, ale dodali schválené logo.

Síla služby Altavisa je 3x3 (3 stromy, certifikát úrovně 3), tedy 9 a síla

Služby Google je 2x2 (2 stromy, certifikát úrovně 1 + logo), tedy 4. Altavista tedy získá z oněch 1300,- celkem 900,- (z toho získá B 450 a D 450), Google získá 400,- (z toho C získá 160 a G 240). Toto všechno je přehledně vidět na projektoru takto:


Druhá fáze hry trvá zhruba 150 minut čistého času a je třeba počítat s delším časem na vysvětlení pravidel. Na konci hry je hned v rámci projekce vidět, který hráč získal nejvíce peněz a hru vyhrál.

Variace

Ze hry můžeme uvést jen první fázi nebo jen druhou fázi. Můžeme také obě fáze proložit nějakou jinou aktivitou. V případě uvedení jen první fáze je vítězem ten, kdo získal nejvíce stromů, v případě uvedení jen druhé fáze jsou počáteční podmínky pro všechny stejné – všichni budou mít 5 serverů (stromů).

Do druhé části hry je dobré uvést aktivizující prvek v polovině hry. Služby,které mají nejvyšší výdělky, mohou být napadeny hackerem. V tu chvíli se spustí alarm (z notebooku, megafonu apod.) a hráčům se v rámci projekce objeví informace, že jejich služba byla hacknuta. Hráči mají určitý časový limit na to, aby svoji službu zachránili, učiní tak splněním nějakého úkolu ("fyzického" – např. prolézt pavučinu z provázků bez dotyku apod.

Otázky k reflexi

Reflexi je vhodné rozdělit na první a druhou fázi, protože každá fáze má zcela jiný průběh a i jiný očekávatelný zisk pro účastníky. Reflexi doporučujeme věnovat dostatek času (optimálně 30-60 minut) vzhledem k velmi pestrým oblastem, ze kterých lze něco z aktivity vytěžit.

V první fázi reflektujeme především zapojení paměti (jaké techniky používali na zapamatování, jak se vyrovnali s čekáním ve frontě, jak se rozhodovali, kolik IP adres si najednou zapamatují) a potom využívání cizích sítí (podle jakého klíče se rozhodovali, ke kterému stromu povedou síť a jak při
tom využívali již vytvořených sítí).

Reflexi druhé fáze zahájíme tím, že necháme účastníky rozmístit po místnosti mezi čtyři pomyslné póly podle toho, o čem pro ně aktivita byla, čemu se v ní nejvíce věnovali. Póly jsou: VYJEDNÁVÁNÍ A OBCHOD S OSTATNÍMI, STRATEGICKÁ OPTIMALIZACE SLUŽEB, PLNĚNÍ ÚKOLŮ a DESIGN SLUŽEB A TVORBA LOGA.

Postupně se pak věnujeme jednotlivým oblastem. Uvádíme některé možné otázky pro každou z nich:

  • VYJEDNÁVÁNÍ A OBCHOD S OSTATNÍMI: Byli spíš samotáři nebo často
    uzavírali spojenectví? Byla spojenectví trvalejší nebo silně dočasná? Jak určovali
    svojí cenu? Byli spokojeni s výsledkem vyjednávání? Jak moc velkou
    roli hrály sympatie v obchodování?
  • STRATEGICKÁ OPTIMALIZACE SLUŽEB: Jaká byla jejich strategie zakládání
    služeb? Snažili se odhadnout vývoj? Optimalizovali alokaci serverů podle vývoje
    trhu? Kolik času věnovali sledování aktuálního stavu? Byl tento čas efektivní?
  • PLNĚNÍ ÚKOLŮ: Byl čas věnovaný plnění úkolů efektivní vzhledem
    k celkovému zisku? Byli nad touto otázkou schopni uvažovat i vprostřed
    řešení úkolu nebo měli tendenci se zaseknout? Podle čeho volili obtížnost?
  • DESIGN SLUŽEB A TVORBA LOGA: Kolik prostoru věnovali kreativní
    tvorbě kolem služeb? Bylo pro ně důležité, jakou službu zakládají (název, co
    představuje, pro koho je určena)? Byli schopní svou kreativní práci prodat?

Reflexi zakončíme otázkami nad přenositelností do života. Co z toho, coprožili ve hře, znají ze svého života? Co by dělali jinak? Mohou i v životě něco z toho upravit?

Zkušenosti z LOL

S ohledem na komplexnost hry jsme zvolili taktiku rozdat pravidla (v podobě v jaké jsou v příloze) účastníkům ještě večer před hrou. Ukázalo se, že hra není až tak enormně složitá jak enormě složitě působí. Z rozdaných pravidel totiž někteří pochopili prakticky vše a velmi dobře to splnilo účel, některé ale zdánlivá složitost téměř odradila.

Museli jsme ráno vydatně motivovat, ale v kombinaci scénky, názorné ukázky pravidel a ještě následného zopakování jsme docílili toho, že všichni hře dostatečně rozuměli a vstupovali do ní s dostatečným elánem. Ten pak ještě prohloubila první fáze, která je z hlediska zenergizování poměrně vděčná.

U realizace je důležité, aby člověk obsluhující registrační program uměl psát velmi rychle, jinak by se mohly tvořit fronty. V druhé fázi se zážitky hodně lišily podle toho, kdo se čemu stěžejně věnoval. Stratégové a obchodníci si hru vesměs velmi užili, principy fungovaly velmi dobře, jen doporučujeme dát pozor na "svévolné zásahy trhu" – cenu prodeje stromů jsme nastavovali ručně a trochu tím disbalancovali ekonomiku hry. Pozornost ale doporučujeme věnovat úkolům. Neměly by nudit, měly by být dostatečně pestré a zabrat dostatek času, aby i ti, co se věnují hlavně jim, si hru užili. Zjistili jsme, že čtvrtá oblast – design a logo – se bije s ostatními cíli hry. Kdo chtěl pěkné logo, musel tomu věnovat čas a tím ztrácel peníze. Tvorba log navíc není herním systémem příliš ohodnocená. Doporučujeme udělat úpravy anebo tento aspekt ze hry zcela vypustit (je ale užitečný v tom, že i účastníky, které nebaví obchodování, strategie ani intelektuální úkony si přijdou aspoň trochu na své)

Přílohy ke stažení

Aktuálně
21.2.2011
Knížka LiveOnLine
je volně ke stažení.






pod záštitou
Fakulty sociálních věd UK
za podpory
Nadace Vodafone Česká rep.


Partneři projektu

LiveOnLine na Facebooku