O projektuTémataAktivityTýmPartneřiKontakt

I.T.E.R.

Čas aktivity 120 minut
Čas přípravy 120 minut
Počet účastníků cca. 24
Náročnost (Fyz/Psych/Znal) 2/4/1
Prostředí Tolik místností / oddělených prostor s internetem a počítačem, kolik je účastníků. (na LoLu Prostředí hrála vždy polovina účastníků – tzn. 12 místností, 12 počítačů)
Doba konání Den (za světla – kvůli lanům)
Počet instruktorů (na hru/přípravu) 4/3

Stručná anotace

Účastníci řeší fyzicky i technicky náročný úkol – dynamix – prostřednictvím internetové komunikace v reálném čase.

Cíle aktivity

  1. Účastníci si zažijí pocit intenzivní týmové spolupráce přes chat.
  2. Účastníci vyzkouší jaké výhody a jaká omezení čistě textová komunikace v reálném čase přináší.

Materiál

Indoor část:

  • dopisy se zadáním (podle počtu účastníků)
  • počítače pro chat orgů s účastníky
  • počítače s internetem a nainstalovaným funkčním chat komunikátorem (každý účastník jeden)
  • vajíčka (4ks)
  • provázek / klubko (2ks)
  • špejle (balík)
  • papíry A4 (20ks)
  • izolepu (2ks)
  • papíry A3 (10ks)
  • stopky (3ks)

Outdoor část:

  • vhodné stromy
  • lana 10-15m (2-3ks)
  • 3 klády přivázané ke stromům / cca 2-3m
  • kruhy cca 1m v průměru (ohnuté svázané proutky/ pneumatika cyk­listického kola / smotaný drát) (2–3ks)
  • provázek na uchycení kruhů (2ks)
  • přenosné rádio s motivační muzikou v průběhu (1ks)

Motivace

Na začátku se uspořádá vědecká konference, kam jsou účastníci přizváni. Účastníci si sednou do kruhu, před sebou mají stojačku na jméno (nepopsanou) a fixu. U prezentačního stolečku stojí uvaděč, který na úvod dělá prezenci. Čte postupně nejroztodivnější názvy zemí (Uganda, Bangladéš apod.) a ptá se, jestli vědec dané země dorazil. Účastníci by měli pochopit, že se mají k jednotlivým zemím dle své chuti hlásit. Když se nahlásí, jsou vyzváni, aby si napsali na cedulku své jméno.
Konference je zahájena. První příspěvek má světoznámý vědec …(instruktor), který na vlastní kůži provedl experiment, během kterého několik let komunikoval pouze přes internet a odstřihl se od jakéhokoli fyzického kontaktu s lidmi (hledal řešení pro vědce z chudých zemí). Hlavní závěr jeho výzkumu je, že dlouhodobá samota u internetu nemá na člověka vůbec žádný vliv (což je zcela evidentní z projevu vědce :-D). Po té jednotliví vědci obdrží úvodní dopis a rozletí se zpátky do svých zemí - místností s nastartovaným počítačem.

Popis

Každý účastník sedí ve své místnosti se svým počítačem a chatem. Na základě instrukcí komunikuje s ostatními. Na chodbě sídlí centrála – instruktor bedlivě sledující chat a reagujícími na dotazy hráčů. Účastníci jsou rozděleni do týmů (cca po 6 lidech), každý tým má svůj zvláštní chat (=> v jednom chatu jsou vždy a pouze lidé z jednoho týmu).

Po chvíli, co začnou účastníci komunikovat na chatu, vytipuje centrála nejméně aktivního hráče z každého týmu a jemu doručí do pokoje základní vybavení týmu – vajíčko. Po ruce má dva další instruktory – jeden představuje HELPDESK a druhý zásobovače. HELPDESK instruktor okamžitě řeší technické problémy v případě, že některý z účastníků otevře dveře své místnosti a nahlas řekne "helpdesk". Nejčastěji jde o nefunkčnost software apod. Zásobovač pak roznáší na určená místa objednaný materiál od účastníků (úkoly mu sděluje instruktor sedící u chatu jako centrála). Akce je podkreslena ambientní, nerušivou technicistní muzikou (industrial). Centrála dohlíží na dodržování pravidel, které mají účastníci v dopisech (formulace požadavků na centrálu do chatu, objednávání materiálu, létání z míst-nosti do místnosti, záchod apod.). Zároveň pro dynamiku hry je přínosné, když centrála píše do chatu impulzy z dalších týmů (Př: první nákup zrealizován, druhý tým realizoval velký nákup, středisko iter pronajmuto apod.).

Ve chvíli, kdy si některý tým objedná pronájem střediska ITER, jeden z in­struktorů stopne čas a vyrazí s týmem k připravené aktivitě v nedalekém lese. I zde je vhodné pro umocnění atmosféry mít k dispozici podkres hud­bou (doporučujeme agresivnější napínavou muziku). Po té, co splní obě skupiny úkol (nebo se o splnění pokusí) následuje pauza, po pauze reflexe.

Doporučený čas hry je cca 2h na online část, 1h na reflexi.

Zadání pro účastníky lze nalézt v sekci přílohy.

Časté otázky

  1. Jsme všichni v tomto chatu ze stejného týmu? Ano
  2. Můžu jít na záchod? Ano, ale vždy jen jeden člověk může být na zá­chodě

Otázky k reflexi

V reflexi je velice přínosné jet po jednotlivých specifikách chatové komunikace

  • V čem bylo domlouvání jiné, než tváří v tvář?
  • Bylo v něčem nepříjemné?
  • Bylo v něčem naopak lepší?
  • Kde myslíte, že je efektivní podobný způsob komunikace využít?
  • Jaká vás napadají vylepšení, zefektivnění komunikace po chatu?

Zkušenosti z LOL

Velikým oříškem pro nás se stalo technické zajištění aktivity. Využívali jsme dvanáct notebooků připojených přes wifi a komunikaci jsme zajišťovali prostřednictvím IRC. Bylo složité odladit všech dvanáct počítačů tak, aby bez problémů fungovali: chat běžel, nepadal, neodpojoval se a navíc se příslušné pokoje přihlašovali do příslušného chatu (každý tým musel mít svůj a právě jeden chat). Jiné možnosti komunikace než nabízené nikdo nevyužil a ani to nebylo technicky vhodné – reálně by pro účastníky bylo příliš složité něco jiného zprovoznit. Bezpodmínečně doporučujeme před ostrou hrou techniku vyzkoušet. Dále doporučujeme využít nějaký obecně známý a bezproblémový nástroj – icq, skype apod. V těchto případech je problémem náročná instalace a horší ovladatelnost ze strany centrály (př. podmínka jednoho chatu pro každý tým, potřeby mnoha nových registrovaných účtů s emaily apod.).

Přílohy ke stažení

  1. dopis.pdf - Úvodní dopis účastníkům
  2. zadani.pdf - Zadání lanové části
  3. foto.pdf - Fotografie ITERu postaveného na LoLu
Aktuálně
21.2.2011
Knížka LiveOnLine
je volně ke stažení.






pod záštitou
Fakulty sociálních věd UK
za podpory
Nadace Vodafone Česká rep.


Partneři projektu

LiveOnLine na Facebooku